オニイサンのメモ帳

ポケモンの構築とかをメモ代わりに書きます

最終77位 友情爪アシレーヌ ポケモン剣盾ダブルシーズン4

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闇のゲーム再び



 

 

 

 なぜアシレーヌは先制の爪を持っているのか

 

・タイプ一致高火力でドラパルトの弱点を突ける

・耐性が優秀で耐久もぼちぼちあるため爪の試行回数を確保しやすい

・火力があるのでダイマックス技でワンパンしやすい

・素早さが低いのでダイマックスさせたとしても過労死しがちだが、先制の爪で上からワンパンすれば耐久が削れずに長持ちする

・どんな相手にもワンチャン残せる

・仮に初手から爪が発動すればそのままイージーウィンまで持っていける

・負けたとしても運負けを常に主張できる

何よりも爪ガチャが楽しい。

 

 

 

 

 

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最終順位は77位でした。ラッキーセブン!

 

 

 

 

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レンタルチームあります

 

 

 

 

 

個別解説

 

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アシレーヌせんせいのツメ

げきりゅう

ハイドロカノン/マジカルシャイン/ふぶき/めいそう

ひかえめB164C252S92

 

ダメージ計算

 

耐久

意地A252ドサイドンの130ダイアース(87~102.5%)

陽気A252珠ドリュウズの130ダイアース(100.6~119.3%)

意地A252珠ドラパルトの130ダイホロウ(78~92.9%)

陽気A252珠ミミッキュウッドハンマー(94.1~112.2%)

控えめC252珠ジュラルドンの130ダイサンダー(114.1~136.1%)

控えめC252ミトムの130ダイサンダー(156.1~186.4%)

 

150ダイストリームの火力

H252砂バンギラス(89.8~105.3%)

D↑D4ダイマドリュウズ(68.6~81.6%)

D↑D4ダイマリザードン(67.3~80.3%)

H252D4奇石サマヨール(49.6~59.1%)

無振りカビゴン(54~64.2%)

H252ニンフィア(53.9~64.3%)

H252イエッサン♀(74.5~88.1%)

HD252ヤミラミ(82.1~97.4%)

無振りアイアント(182.7~215%)

D4ジュラルドン(80~94.4%)

H252フシギバナ(36.8~43.3%)

H252D4ナットレイ(33.1~39.2%)

守った無振りセキタンザン(81.6~96.2%)

 

130ダイフェアリーの火力

H252ダイマドラパルト(77.4~91.2%)

D4ダイマジュラルドン(69.6~82%)

H252ミトム(71.3~84.7%)

 

140ダイアイスの火力

穏やかH244D196トゲキッス(61.7~73.2%)

H252フシギバナ(91.9~109%)

H4D252ハードロックドサイドン(75.3~89.5%)

 

参考・雨激流ハイドロカノンの火力

無振りカビゴン(121.7~143.4%)

D4ジュラルドン(179.3~211%)

H252ミトム(92.3~108.9%)

H252フシギバナ(82.3~97.3%)

H252D4ナットレイ(74.5~87.8%)

 

 

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アシレーヌヨワシの後継者。

技の威力が高いので火力はヨワシと同等。フェアリー技をタイプ一致で繰り出せることがポイント。弱ると弱体化どころか強化されるのも偉く、タイプも優秀なので実質的な耐久も上。総合的にヨワシの上位互換となる。

また、ヨワシの天敵であったトリトドンにも弱くないのが非常に偉い。めでたくマタドガスの呪縛から解放されることとなった。

 

 

技について

 

ハイドロカノン

ダイストリームの威力が150になるので採用。ヨワシハイドロポンプベースのダイストリームと火力は全く同じ。

 

マジカルシャイン

ダイフェアリーのベースとして採用。ムーンフォースとの選択だが、ダイマックスが切れた後に命中が安定した範囲技が欲しかったのでこちらにした。

 

ふぶき

威力の高いダイアイスでDに厚いトゲキッスを手助けと霰込みで倒せるため採用。襷潰しにも。

 

めいそう

ダイウォール用に採用。イエッサンブリムオン等、瞑想を積むことで有利に立ち回れる相手もたまにいる。

 

 

努力値はBに厚く振ることで弱点保険が発動したドサイドンのダイアースを高乱数耐えするように調整したが、ドリュのダイアースを二耐えすることの方が恩恵としてはでかかった。

 

素早さが低いので過労死しがち。彼が死んだ後はウオノラゴンやナットレイが後始末を付けてくれる。

 

Sラインはもう少し下げて耐久に回しても良かったかもしれないが、こんだけ素早さに振ってても一度敵のニンフィアに抜かれた。

 

爪はあくまでアシレーヌの性能を補助する程度のもので、爪に頼り切った戦い方はしません。素早さの補強というよりは耐久の底上げのような意識でした。

 

ウォーグルとはダイマックス権を奪い合っているため仲が悪い。

 

 

 

 

 

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ピッピしんかのきせき

フレンドガード

てだすけ/このゆびとまれ/おさきにどうぞ/まもる

なまいきH236B236D36(最遅)

H16n-1、陽気珠ドリュのアイヘ高乱数耐え、控えめ珠ジュラルドンのラスカ高乱数耐え

 

 

友情コンボの中心。パーティの中でライチュウ以外とは仲が良い。

 

トリル下でおさきにどうぞをしてほしかったのが一番最初の採用理由。

威嚇しないで味方の耐久を上げられるフレガがマジで強かった。ピッピ最強!!

 

 

技について

 

おさきにどうぞ

トリル下でドサイドンに負けまくったため、流石にそれはマズいやろということで採用。

 

てだすけ

アシレーヌの火力を補強するために採用。穏やかトゲキッスを1ターンで処理できるようになる。

また、環境にいるドラパルトがほぼ耐久振りな上に弱保持ちが多いため、アシレーヌが下手に弱点を突くと大変なことになる。ドラパルトを殴るときは必ず手助けすることが重要。

 

このゆびとまれ

覚える技の中で一番有用そうなので採用。敵のコンボ阻害に。

 

まもる

ピッピにはなるべく生きていてほしいので採用。

 

 

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なかよし

 

 

 

 

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ライチュウきあいのタスキ

ひらいしん

ねこだまし/ほっぺすりすり/かわらわり/ひかりのかべ

ようきAS252D4

 

 

ロンゲ絶対許さないマン。敵のロンゲは勿論、味方のロンゲもパーティから追い出した。S110からのほっぺすりすりが非常に強力。

 

特性が避雷針であることは有名なため、存在するだけで相手に警戒させることができる仕事人。ただしジュラルドンの電気技は吸えないので注意。

 

瓦割りは壁割りよりも死にかけのドリュウズを処理するのに使った。対トゲデマルライチュウ同士の殴り合いにも使える。しかし電気技でないせいで負けた対戦もあったのでそこは好み。

 

アシレーヌを避雷針で守っているが、爪ダイフェアリーとほっぺすりすりの相性がすこぶる悪かったり霰で襷を潰されたりしている可哀想な子。

 

 

 

 

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ナットレイ@たべのこし

てつのトゲ

てっぺき/ボディプレス/アイアンヘッド/まもる

わんぱくH252B236S20

 

 

Bはローブシンのドレパンのダメージの乱数幅が変わらない程度に下げ、60族周辺のポケモンに麻痺込みで先制しやすいように少しSに振った。

 

主にアシレーヌが暴れた後に後発で出てくる。鉄壁を一回でも積んでしまえばガオガエンのフレドラも耐えるようになる。積めるだけ積んだ後はボディプレスで一掃していく。

 

アシレーヌが上手く仕事できずに死んだとき、コイツ一匹で詰ませたことが何度もある救世主的存在。苦労人枠で、実はライチュウと一番仲が良い。

 

 

 

 

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ウオノラゴンこだわりスカーフ

がんじょうあご

エラがみ/サイコファング/いわなだれ/げきりん

いじっぱりAS252D4

 

 

アシレーヌが過労死しがちだったので投入された第二の水タイプ。追い風などのS操作手段が少ないためスカーフを持たせた。アシレーヌが暴れた後は大抵雨が降っているため、エラがみの火力がバカ強くなる。

 

敵を雑に削る役割なので語ることは多くないが、とりあえずナットレイとは仲が良い。

 

 

 

 

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ウォーグルじゃくてんほけん

まけんき

ブレイブバード/ギガインパクト/インファイト/まもる

いじっぱりA252D140S116

 

 

努力値はAぶっぱ、準速バンギ抜き抜き、ダイマ時珠ミトムのダイサンダー耐え+α

Dに厚く振ったために物理耐久はまぁまぁ低い。

 

存在するだけで相手の選出を歪ませるベンチ枠だが、出す相手を間違えなければ無双級の活躍をしてくれた。

 

敵のロトムライチュウを警戒して一度もダイサンダーをしてこなかったが、この耐久振りが生きることもあった。この調整を思いついた時は神だと思ったが、B方面が脆くて不安なのでそうでもなかったかもしれない。諸説あり。

 

パーティの中ではアシレーヌと仲が悪いために少し浮いている。

 

 

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友情コンボはギスギスしがち。

 

 

 

 

 

選出

 

基本的にアシレーヌダイマックスエースとして初手に選出、水の通りが悪い時は代わりにウォーグルを出す。

相手がコータスリザードンとかでない限りはナットレイもほぼ後発で選出確定、残りは柔軟に。

 

ピッピ

アシレーヌと組み合わせる一番の候補。敵のダイマエースドラパルトに対してフレガと手助けが有効に働く。

正義の心などの味方殴り系のコンボにはちゃんと指を合わせないと詰む。

ナットレイの積みの起点作りとしても。

 

ライチュウ

襷持ちなので鋼タイプ等にワンパンされないことが心強い。悪戯心組を妨害することに長けている。避雷針と猫騙しはお守り程度に考えて、光の壁や麻痺が有効に働きそうな時に選出する。

 

ウオノラゴン

水技の通りが悪くなければ基本的に選出しても良いが、ピッピとライチュウを同時に選出する場合は省かれることが多い。

たまに、このゆびとまれを絡めた積み展開を素早く破壊するためにアシレーヌウォーグルと共に先発で出すこともある。

 

 

 

 

立ち回り

 

ダイマックスエースをピッピやライチュウで補助しながら動かし、最終的にナットレイで詰めることを目指す。

 

 

 

 

つらいの

 

火炎放射を覚えているトゲキッス

なんか最上位のトゲキッスは火炎放射が標準装備っぽくて、特にダイマックスされた日にはナットレイもろとも全部破壊されるためにとてもしんどい

 

ジュラルドン+エルフーン

単体ではどちらも大して怖くないものの、二匹が組み合わさるとジュラルドンの持ち物とエルフーンの技構成次第でこちらの取るべき行動も変わってくるので安定しませんでした。

 

フシギバナ

眠り粉が当たり続ける&眠り続けると流石につらい

 

 

 

 

 

 

総評・感想

 

 

シーズン最終日、会社の泊まり明けの夜から潜り始めて7000位台から67位まで上げた順位爆上げ構築となりました。疲労と睡眠不足から来る極限状態の中で、自分では最高の結果を残せました。

 

ぶっちゃけ最上位の構築よりは一歩引いた位置にいるパーティだとは思いますが、完成度には自信がありますし、最終順位100位以内に入れたのは大きな前進だと思っています!

 

ヨワシは二度と使いませんがアシレーヌはまた使います…

何かに爪を持たせたくなったらまたシーズン最終日に突撃しますのでよろしくお願いします。

 

 

 

 

閲覧ありがとうございました。

最終102位 悪魔爪ヨワシとメロメロマタドガス ポケモン剣盾ダブルシーズン2

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悪魔の力 身に付けた



 

 

シーズン1で使った冷蔵庫バニラを改良するつもりでスタートしたはずが、元の構築の影も形も無くなってしまった。

 

 

冷蔵庫→炎が辛いので吹雪ヌメルゴンになり、流石にパワーが無さすぎるしフェアリーもウザかったのでジュラルドンになり、相手のジュラルドンがしんどいことに気付いてガマゲロゲになり、やっぱり鋼が欲しくなって最終的にナットレイになった。

 

デスバーン→ドサイドンに勝てないので性能を疑いつつもヨワシになり、ミロカロスカマスになったりしながら最終的にヨワシになった。

 

オーロンゲ→追い風エルフーンになったりしながら、最終的にヨワシをサポートするのに最も適した後攻の尻尾トリックオーロンゲになった。

 

カポエラーズルズキンの方が強いのでズルズキンになった。

 

ドラパルト→ミロカロス等の水タイプに高打点が見込める眼鏡カットロトムになった。

 

バイバニラ→霰を降らす必要が無くなり、ヨワシをサポートするためにマタドガスになった。

 

 

 

 

なかなか二桁順位に上がれないので最終的に運ゲーになった。

  

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個別解説 

 

 

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ヨワシせんせいのツメ

ぎょぐん

ハイドロポンプ/濁流/冷凍ビーム/手助け

冷静HC252D4(最遅)

群れ実数値(152-*-150-211-156-31)

雑魚実数値(152-*-40-84-46-40)

 

ダメージ計算

140ダイストリーム無振りダイマリザードン(103.9%~122.2%)

130ダイアイスH244振りトゲキッス(80.6%~95.2%)

130ダイアイス無振りドリュウズ(65.4%~77.2%)

130ダイアイス無振りダイマドラパルト(66.8%~79.1%)

W濁流無振りドリュウズ(101.6%~121%)

雑魚冷凍ビーム無振りエルフーン(45.9%~54.8%)

雑魚ハイドロポンプ無振りドリュウズ(65.9%~78.9%)

C極トゲキッス130ダイジェット急所(87.5%~103.2%)

C極FCロトム130ダイサンダー(107.8%~127.6%)

C極ジュラルドン140ダイソウゲン(84.2%~100%)

臆病C252振りリザードン140ダイソウゲン(72.3%~85.5%)

臆病C252振りサザンドラ130ダイアーク(55.2%~65.1%)

A極ドサイドン130ダイアース(67.7%~80.9%)

陽気A252振り珠ドラパルト130ダイホロウ(71.7%~85.5%)

 

 

ヨワシ。30族なのでトリル下でドサイドンより速く動ける。爪が発動すれば誰よりも速く動ける。最初はオボンとかピンチベリーを持たせてたけど、爪のワンチャン掴む性能は本当に沼。

 

AC両方が140という高い水準にあるために初見では物理か特殊かわかりづらいのが強み。耐久もぼちぼちあるので耐えて返しのダイストリームでワンパンという動きが基本。ダイマックスすれば一撃で落とされる心配はまずないし火力も十分。

 

ダイアイス(冷凍ビーム)は相手のドリュウズエルフーンの襷を潰すために必須。濁流もこの指を無視して剣舞ドリュウズを殴るために必要。残りはダイウォールさえ使えれば何でもいい感じはしました。一応ダイストリームにすると濁流より少し威力が高いドロポンも搭載してます。

 

絶対負けの試合を勝ち試合に変えることができる先制の爪は神。先手取って敵をぶっ飛ばせばヨワシの体力も削れない。ヨワシ自体の体力もそこそこあるので試行回数は稼げます。

 

雑魚の姿になるとマジで火力無さ過ぎて切ない。実数値ショボすぎて笑っちゃう。

 

群れの姿でダイストリームすると戦艦っぽくてめっちゃかっこいい。

 

 

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ニーアにこんな感じの機械生命体いたよね



 

 

 

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オーロンゲ@こうこうのしっぽ

いたずらごころ

ウルクラッシュ/トリック/嘘泣き/猫騙

慎重H244B116D148

陽気ドリュウズのアイヘ耐え、残りD

 

 

素早さ以外は高いスペックを持つヨワシを先手で動かすための駒。よほどのことが無い限りはヨワシとセットで選出されます。

 

トリックで相手の持ち物検査できるのが楽しい。ソウルクラッシュはトリックが効かない悪タイプに対して使う。持ち物が後攻の尻尾なので猫騙しの刺し合いに弱い。

 

ちなみに後攻の尻尾はトリックしたターンの行動順は変わりませんので、ヨワシのダイウォールとかを絡めて上手く立ち回る必要があります。後攻の尻尾持ちのロンゲの嘘泣きと先制の爪が発動したヨワシとでは、ちゃんとロンゲが先に動いてくれます。

 

努力値はもうちょっとBに厚くしても良かったような気もします。具体的に言えば珠ドラパのダイスチル耐えくらいは欲しいですね。最後の方は一生ドラパキッスと戦ってましたからね。

 

腕白H244B196D68

これだとちょうど確定耐えでBが11nになって美しい。ドリュのアイヘも霰ダメージ込みで耐えるようになる。

 

 

 

 

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ガラルマタドガス@オボン

かがくへんかガス

マジカルシャイン/メロメロ/黒い霧/守る

穏やかH252D156S100

H4n、D11n、S70族抜き抜き抜き

 

 

魅惑の乙女、メロメロマタドガス

 

ヨワシを動かす上でめんどくさいバークアウトとか呼び水とか日照りとかをまとめてなんとかしてくれる駒。正義の心とかも消してくれる。なるべく広い範囲の攻撃を耐えて長く生きていてほしいのでHD振り。

 

化学変化ガスが充満してても魚群はちゃんと発動するのでご安心を。化けの皮は消してほしい。

 

マジカルシャインとワンダースチームってどっちが良いの?って聞かれたら、この構成だったら間違いなくマジカルシャインの方が優秀です。襷とか潰しつつ死にかけの敵を倒せたりしますからね。

 

しかしマジで火力無い上に即効性の負担をかける技も無いので置物になりがち。鬼火とかしてもしょうもないので試しにメロメロにしてみたところめちゃくちゃ強かったマタドガスに魅了されて何もできない

 

準伝説がいないので大抵のポケモンに性別があるこの環境ではメロメロはかなり通りやすいですね。御三家やブイズ、カビゴンなんかはオスが多いのでメスがおすすめです。

 

 

 

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カットロトム@こだわりメガネ

ふゆう

10万ボルト/リーフストーム/ボルチェン/悪の波動

臆病H140C140S228

実数値(143-*-127-143-127-148)

H16n-1、S最速81族抜き抜き、C残り

 

ダメージ計算

リフストH4D252振りダイマハードロックドサイドン(115.4%~136.6%)

リフストH252振りミロカロス(107.9%~127.7%)

リフストH252振り砂バンギラス(85%~101.4%)

リフスト無振りドリュウズ(100.5%~118.3%)

10万H4振りダイマギャラドス(106.4%~126.3%)

10万H244振りトゲキッス(84.8%~100.5%)

悪波無振りドラパルト(83.4%~99.3%)

悪波無振りジュラルドン(63.4%~75.1%)

A極ドサイドン130ダイロック(86%~101.3%)

陽気A252振りドリュウズW岩雪崩(21.6%~25.8%)

C極トゲキッス130ダイジェット(76.2%~90.9%)

無振りウインディ火炎放射(68.5%~81.1%)

臆病C252振りシャンデラW熱風(85.3%~102%)

臆病C252振りバイバニラW吹雪(81.1%~97.9%)

 

 

粉系を無視できる草タイプは強いので採用。ヨワシがぶっ飛ばせない水タイプをぶっ飛ばすのが主なお仕事。火力と耐久を両立したくてこんな感じの調整になりました。

 

上位層のカットロトムは悪巧み型が多かったので自分も真似すりゃ良かったかなとか思いました。まぁ眼鏡も別に悪くなかったですけど…

 

主な死因は焼死と怯み。10万で落とせるか分からない時は外しにチキらずリフストを撃ちましょう。

 

 

 

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ズルズキン@ロゼルのみ(フェアリー半減)

いかく

インファイト/噛み砕く/瓦割り/猫騙

意地っ張りH228A236S44

H威嚇込みでダルマの馬鹿力耐え、A11n、60族抜き抜き抜き抜き

 

 

バンドリに投げられる威嚇要員として採用。悪タイプの瓦割り持ちということでロンゲに変なことされないのも良き。

 

フェアリーと対面しても一回は動けるロゼル持ちです。これは諸説あり。

 

雑に威嚇してるだけで仕事になるのと、普通に悪と格闘の技範囲が優秀なので縁の下の力持ち的な存在でした。色々メンバーを入れ換えましたがコイツだけはずっといました。

 

瓦割りは毒突きかアイアンヘッドでも良かったかもしれませんが、耐久を落とさず殴れる格闘技としてはそこそこ優秀でした。

 

 

 

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ナットレイ@たべのこし

てつのトゲ

ジャイロボール/パワーウィップ/ボディプレス/守る

呑気HB252D4(最遅)

 

ダメージ計算

ボディプレス無振りドリュウズ(82.1%~97.2%)

ボディプレス無振りジュラルドン(62%~74.4%)

ボディプレスH252振りナットレイ(44.1%~53%)

臆病C252振りシャンデラ雨W熱風(61.8%~75.1%)

無振りウインディ雨燃え尽きる(72.9%~86.1%)

 

 

相手のジュラルドンとナットレイどうすんねーんということで最終日前日に急遽育てられたボディプレスナットレイヨワシが辛い水とか草をやっつけてくれる。

 

宿木が無くても詰む相手は詰むので十分な仕事をしてくれた。ヨワシが雨を降らせているとシャンデラの熱風とかでも耐えてくれた。

 

一番迷走して最後にやっとハマった駒。ダイバーンで焼かれるっつってもまだまだ普通に強いです。

 

 

 

 

 

選出

 

 

とりあえずヨワシとロンゲ先発でだいたい何とかなる。後ろに何を置くかで考える。

 

マタドガス

トリトドンウインディがいるとき。叩きパっぽいとき。相手がオスばっかりなとき。

 

カットロトム

水タイプがしんどいとき。バンドリがいるとき。

 

ズルズキン

バンドリに対して出しても問題無さそうなとき。ミロカロスウォーグルがいないとき。

どうしてもロンゲが出せそうにないときはやむを得ずズルズキンから入ることもある。

 

ナットレイ

ジュラルドンやナットレイがいるとき。雨パのとき。相手のナットレイ対策が薄そうなとき。

 

 

 

 

立ち回り

 

ロンゲでサポートしつつヨワシで殴る。あとは祈る。

バタフリーがいるときはカットロトムから入ってボルチェンでヨワシを着地させたりはします。

 

 

 

 

つらいの

 

 

イエッサン

サイコメイカーでロンゲが封じられるのが非常に痛い…

頑張ってズルズキンの噛み砕くとかで倒してたけど本当にやめてほしい、上位層で流行ってるので遭遇率も高め。ちなみに爪は先制技ではないのでサイコフィールドで防がれない。

 

アマージョ

 滅多にいないけどマジでしんどい、こいつが場に出てる限り浮いてる敵にもトリック通せないしヨワシが弱点突かれる分イエッサンよりつらい。

 

ユキノオー

コイツも滅多にいないけど雪降らしも技範囲もしんどい、昔からノオーは水に強い。ほとんどが襷持ちなのでワンパンさせてくれないのでつらい。

 

ナットレイ

一応雨が降ってれば嘘泣き+ヨワシのダイストリームでワンパンはできるものの、コイツにダイマックス切られるとしんどい…

こちらがナットレイを採用してから一度も見ませんでしたがナットレイミラーは勝てると信じています。

 

ドータクン

 トリルからの催眠連打はマジのガチで本当にやめてほしい、ダイフェアリーもダイサンダーも使う予定がないので防ぐ手段が無い。

 

サザンドラ

水技もトリックも通らないので辛い。幸い弱点は突きやすい。


パッチラゴン

出会わなかったから気付かなかったけど、珠持たれるとダイマヨワシ含め全てを粉砕されるのでどうしようもない。威嚇や化学変化ガスでなんとか火力を削いでいきたい。

 

貯水持ち全般

水技が通らないのは基本的にしんどい、呼び水のトリトドンはガスで特性を消せば等倍で通るのでそんなに辛くない。

 

メス

ニンフィアをしっかりメスにしてる人は偉いですね。

 

 

 

 

 

総評

 

 

ヨワシとメロメロドガス最強!!!!!

二度と使いません。

 

やることは尻尾トリックして嘘泣きとかしながらヨワシで殴るだけなんで簡単なんですけど、あまりに再戦に弱いので最後は結局運ゲー頼りとなりがちでした。

 

爪とメロメロを採用していなかった時は200~500位の間をずっとウロウロしていましたが、この構成にして運が上振れた結果がこれです。

 

ポケモン運ゲー!!!!!

 

 

 

 

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一応瞬間的に二桁順位は行けました

 

 

 

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犯罪者になる覚悟がある方向けのレンタルチーム

※オーロンゲの努力値は変更してあります。

 

 

 

閲覧ありがとうございました。

冷蔵庫バニラ&デスバーンスイッチ 剣盾ダブルシーズン1

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見た目の並びが良い



レンタルチーム公開してます
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個別解説



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フロストロトムこだわりスカーフ
ふゆう
臆病H36C252S220
吹雪/10万ボルト/ボルトチェンジ/鬼火


冷蔵庫。相手の脳がバグってめっちゃダイアース撃たれるくらいマイナーなフォルム。

一致吹雪使いの中で一番まともな種族値をしていたので採用した。何気に氷と電気の技範囲が優秀。

臆病でないとS+1で最速ドラパルトを抜けない。臆病だとCぶっぱしないと耐久無振りドラパルトをW吹雪で倒せない。Sはギャラ抜き以上に振る意味は無いので多少Hに振ってある。

先発対面ミスってもボルチェンで殴りつつ逃げられる。鬼火はトリックと選択。一応デスバーンの耐久補佐のために鬼火にしていたが結局一度も使うことはなかった。エレキネットとかでもいいが、たまにダイマックスさせるのでダイウォールも使えるようにさせておきたかった。浮いてるのでデスバーンの地震も効かないのも〇。

ただし順位が上がってくるとバニラロトムの選出に無理が出てくるようになったので選出率は最下位となった。霰前提に近い性能が仇。

とは言っても雨パなんかには出せるし、トゲキッスギャラドスにダイジェットを一回積まれても上から殴れるので決して使えない子ではなかった。

凍らせて勝った試合複数。運勝ち製造機。



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バイバニラきあいのタスキ
ゆきふらし
冷静HC252D4(最遅)
吹雪/フリーズドライ/氷の礫/守る


霰を降らすためだけに採用されたが思った以上に活躍したアイスクリームポケモンフロストロトムとの見た目の並びが高得点。

最遅の理由はペリッパーより遅くなって天候を取らせないため。下からダイアイス連打で天候を奪わせない。デスバーンでトリルする立ち回りをする場合、最遅にしていることによってトリルアタッカーとして機能することもある。

チョッキも着せたくなるが、ダイウォールが使えなくなるのは痛いので行動保証があって不意の急所手助け嘘泣きに強い襷に落ち着いた。

ユキノオーでない理由は単純にバニラの方が数値が高いため。また、襷が潰れていても壁があれば炎技を耐えやすいことも大きい。フリドラの使い勝手も良い。

吹雪で凍らせて勝った試合が多数。



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ドラパルト@いのちのたま
すりぬけ
臆病C228D196S84
流星群/10万ボルト/大文字/鬼火


とりあえず速くて数値が高いので採用した。すり抜けがあるので壁も怖くないが忘れがち。

主にギャラドスナットレイを見たら選出する。たまにダイマックスドラパルトで全部破壊できることもあるので侮れない。

鬼火はダイウォールにしたり不意打ちを透かしたりできるので便利。

最初はCSぶっぱだったが、努力値調整を施したことによって控えめルンパッパのダイアイスを素の状態で耐える耐久を得られた。また、ダイマックスすれば眼鏡ドラパルトの流星群も耐える。スカーフウオノラゴンには抜かれるようになったが、追い風を受けた鉢巻き型が多いように感じたので考えないことにした。



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デスバーン@じゃくてんほけん
さまようたましい
腕白HB252D4
地震/ゴーストダイブ/ボディプレス/トリックルーム


実は本命のエース。ダイマックスデスバーンを通していくのが勝利へのカギ。自慢の耐久と弱点保険でダメージレースに勝つのが目標。トリルスイッチのような動きも可能。

バンドリには積極的に出す。威嚇や壁込みでバンギの悪技すら余裕を持って耐えることができ、返しのダイアースで倒すことができる上にこちらの耐久もどんどん上がっていく。

最遅でない理由はトリパ相手にトリルで返した際に相手の最遅ドサイドンなんかの上を取るため。ドサイドンからの有効打もほぼ無く、あらかじめ壁やダイアースで耐久を上げておけば取り巻きのコータスやブリムオン等の攻撃も全く受け付けなくなるので、イエッサンブリムオンのようなトリパはデスバーンの餌でした。

特性の彷徨う魂はローブシンの根性とかを奪ったりできるが基本あんまり発動しない。一度トリル下でドリュの砂かきを押し付けられて負けた。



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オーロンゲ@ひかりのねんど
いたずらごころ
腕白HB252D4
パワーウィップ/不意打ち/光の壁/リフレクター


敵のオーロンゲがウザすぎるのでこちらもオーロンゲで壁を張ることによって対応する運びとなった。粘土じゃないと壁ターンが物足りなく感じる。

死にかけのドリュに不意打ちしたりトリトドンをウィップでしばいたりするのが壁張り以外の主な仕事。補助のイメージが強すぎるので不意打ちはかなり通りやすかった。



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カポエラー@たつじんのおび
いかく
意地っ張りHA252B4
インファイト/ジャイロボール/不意打ち/猫騙


おそらく剣盾一バズったポケモン

タイプ上バンドリに有利な威嚇要員。エルフーンを猫で黙らすことができるのも偉い。最近は手助けから入られるようになったけど…

パーティ全体でニンフィアが重いので、いざとなったらこいつがダイマックスしてダイスチルでワンパンする予定だったが、そんな場面は一切訪れなかったので他の技を採用した方が良かったかもしれない…

脱出パックを持たせるとインファしつつ手持ちに戻る動きができるが、火力UPアイテムを持ってないとダイスチルでニンフィアをワンパンできないのでとりあえず帯を持たせてある。一応、ダイスチル等を積まれなければダイマックスバンギやドリュをインファでワンパンできるパワーも出せるようになる。

ウインディドラパルトの叩きパに対して猫騙しが通らないので、味方のデスバーンを不意打ちで殴って起動する動きもする。普通に痛いが、彷徨う魂で威嚇も発動してお得。





立ち回り


吹雪吹雪で押していけそうなら先発ロトムとバニラだが、そんなことはあんまりないのでまずはデスバーンを通せるかで考える。メジャーな組み合わせにはロトムバニラはほとんど刺さらない。


対バンドリ
先発カポエラーデスバーン+後発バイバニラ、オーロンゲorドラパルト
バンギは保険さえ発動させなければ火力自体は耐えられないレベルではないので、基本的にはドリュから処理することを考える。ドラパルトの鬼火やオーロンゲの壁も絡めればデスバーンが止まらなくなる。


対イエッサンブリムオン
デスバーンオーロンゲでDを補強しつつデスバーンを通す動きでほぼ勝てる。
バタフリーで粉を撒いてトリルを確実に張ってくるタイプのトリパにはロトムバニラ&デスバーン+ロンゲorカポエラーでいけると思ってるけどよくわからない。


対叩きエルフーンウインディ
カポエラーデスバーンでトリル展開が一番楽に処理できる。


対叩きドラパルトウインディ
上手く立ち回る必要がある(明確な解答が無い)
一応叩かれてAが上がったウインディのダイバーンはダイマデスバーンが耐えることができ、返しのA+2ダイアースで(ウインディが耐久無振りであれば)ワンパンすることができる。この場合は味方の不意打ちでデスバーンを殴る必要がある。


対雨
ロトムバニラが出せる。バニラをダイマックスさせて天候を取らせない立ち回りをする。



たまーに吹雪もデスバーンも刺さってないときはダイマドラパルトを通す立ち回りをすることもある。ロンゲかカポエラーで耐久の補強をしてあげると尚良し。




きつい相手

威嚇鬼火燃え尽きるウインディ
ロトムバニラが一瞬で溶かされる上にデスバーンも骨抜きにされるので大人しく正義の心で使っててほしい。

ニンフィア
一撃で飛ばす手段がカポエラーのダイスチルしかないので普通に重い。カポエラーが威嚇や鬼火を受けるとどうにもならなくなるので威嚇ウインディと一緒に出されると最悪。

アーマーガア
ミラーアーマーでカポエラーの選出も躊躇わされるし、Dに厚く振ってあると珠大文字も結構余裕で耐えられるようになるのでまぁしんどい。一撃で飛ばす手段も無く、ロトムバニラが辛い炎タイプと一緒に出てこられると本当にしんどい。


こいつら全部一緒にいるパーティとめっちゃマッチングしだしたあたりでやめました。最高順位は752位でした。上振れたらもうちょい先までいけた気がするけど限界も感じたのでこの辺りが丁度良いのかもしれない。

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このあとめちゃくちゃ順位落ちた



吹雪連打して相手が凍った時は人生で一番楽しいまであるけど、氷タイプが二匹もいると選出の時点で苦しいことが多く、霰パの肩身の狭さをひしひしと感じた。何より炎が辛すぎる。
特にフロストロトムは、使いたいという理由で使ってたけどやはり天候も簡単に変えられてしまうこともあって吹雪主体に戦っていくのは難しいと感じました。

冷蔵庫を補助するつもりで採用したバイバニラが想像以上に強かったり、裏選出のつもりだったデスバーンがいつの間にかメイン張るくらい活躍してたりと、新たな発見も沢山ありました。来年もまた新たな可能性を探っていけたらと思います。

メガプテラ+スカーフバンギ入りダブル、ロズレイドを添えて(実績なし)

ヒルミーベイベー。

 

せっかく苦労して用意したのに全てのやる気を失ってしまったのでパーティ公開。数戦程度しか回してないので穴だらけだと思います。

 

 

 

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採用経緯

 

f:id:hetatsukki:20170117010710p:plainメガプテラを使いたい

メガプテラを使う上で雨パとメタグロスが辛いので、Dに厚くしたメガマンダメ押しスカーフバンギを採用

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雨に出せるカプ枠としてヒレを採用

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軽業サワムラーとか、上から殴ってくる格闘タイプが地味にしんどいのでZ自然の力エルフーンを採用

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レベル1トゲデマルが鬱陶しいので色々考えた結果、最終的にズルズキンを採用

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なんかナットレイが激重になってたので、火を吹けて雨に弱くないポケモンを探したらロズレイドがいけそうな気がしたのでボーマンダと交代

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とりあえず完成

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個別解説

 

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メガプテラ

プレッシャー→硬い爪

岩雪崩/フリーフォール/アイアンヘッド/まもる

ようき(60-52-4-0-148-244)

実数値(163-162-106-*-134-221)

砂ダメ込みで無振りテテフをアイヘで一発

砂下で臆病テテフのフィールドサイキネ二耐え

メガ後準速スカーフテテフ+1、メガ前最速130族-1

 

上から岩雪崩してるだけで仕事してる気分になれる犯罪ポケモンプテラ猫騙しの使い手。

耐久重視の調整をしているので、砂嵐と合わせるとなかなかの固さを見せてくれる。

半面、火力はお察しなレベル。アイヘで無振りテテフを満タンから確一にできるくらいAを上げてもいいかもしれない。 

守るの枠は追い風とかワイドガードとか色々あるけど、トリルのターン消費とか諸々を考えるとやっぱり守るが安パイかなと。

困ったら怯ませろ。

 

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バンギラスこだわりスカーフ

砂起こし

岩雪崩/ダメ押し/けたぐり/冷凍パンチ

ようき(28-252-0-0-0-228)

実数値(179-186-130-*-120-121)

最速メガメタグロスより速く、後述のメガボーマンダより遅い

 

ボーマンダとの兼ね合いで素早さを若干落としているスカーフバンギ。(マンダいなくなったからASぶっぱで良いのでは?…)

メガプテラの岩雪崩と合わせて無振りメガグロスをダメ押しで確定で葬り去る。耐久振りは諦めよう。

メガグロスより先に動く素早さ設定にしようと思ったらS実数値120(スカーフで180)にしなきゃなんだけど、意地だと届かないし陽気だと11n-1なので実現不可能な値だった。そのせいでマンダの調整との兼ね合いに苦労させられた。最終的にマンダいなくなったけど。

基本岩雪崩しかしない。困ったら怯ませろ。

 

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カプ・レヒレ@こだわり眼鏡

ミストメイカ

ムーンフォース/濁流/熱湯/目覚めるパワー(炎)

ひかえめ(236-0-0-196-0-76)

実数値(175-*-135-154-150-115)

H16n-1、C11n、残りS

 

フィールド要員欲しいしな…眼鏡濁流強いし、他のポケモンの動きを邪魔しないし。雨にも出していける何かと便利なポケモン

ヒードランにも強いし雑に採用した割には重要な駒。鋼が全体的に面倒なので、鋼に弱くないフェアリーが欲しかった。フェアリーなのでジャラランガも倒せる。

ナットレイへの殺意を込めてめざ炎を搭載している。

 

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エルフーン@ノーマルZ

悪戯心

しぜんのちから/ムーンフォース/追い風/まもる

ひかえめ(236-0-0-252-20-0)

実数値(165-*-105-141-98-136)

アローラキュウコンのW吹雪+霰ダメを耐えるやつ

 

ヒレとセット。

すいすいだろうが葉緑素だろうが軽業だろうがトリックルーム中だろうが強力な先制技出せる。昔のファイアローって強かったよなぁ…

相手の追い風を見てから追い風できるポケモン。テテフとかがいたらなるべく出さないけど、一応ムーンフォースで殴る手段は用意してある。

パワーが低い気もするので、追い風デンキZサンダーとかの方がいいかなぁとも思ったり。要検討。

 

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ズルズキン@フィラの実

威嚇

猫騙し/はたきおとす/ドレインパンチ/冷凍パンチ

勇敢(252-252-0-0-4-0)

実数値(172-156-135-*-136-56)

HAぶっぱ、H4n、D>B、最遅

 

トゲデマル対策といえば猫騙し。隣のポケモンには威嚇。

元々はメガプテラのフリフォと合わせてけたぐりでナットレイを抹殺するために命の玉を持ってたけど、やっぱりがむしゃら耐性の底上げも兼ねて回復実を持たせてある。技も場持ちを良くするドレパンに変えた。

初手トゲデマル対面は守ってくることが多いので、よく隣のポケモンを殴っている…

最遅にしているのでトリパ対策も兼ねている、なかなか仕事が多いポケモン

 

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ロズレイド@突撃チョッキ

テクニシャン

ギガドレイン/ヘドロ爆弾/目覚めるパワー(炎)/神通力

ひかえめ(188-0-76-180-4-60)

実数値(159-*-95-184-126-118)

H16n-1、メガラグの冷凍パンチ確定耐え、ナットレイをめざ炎で確一、準速ペリッパー抜き

 

雨に出せてナットレイを燃やせてとか考えてたら浮かんできてしまったおはなポケモンテクニシャンめざ炎神通力とかいう時代が時代なら目玉が飛び出そうな構成。雨に対抗できそうなそれっぽい調整を施している。

神通力は使うかわからんけど、アーゴヨンとかジャラランガとかに使うかもしれないと思ったので一応…。最高火力を出せるリフストの方がミロとかバンギとかに刺せるし活躍の機会が多いかもしれない。確一にはならないけど。

もしかしたらヒードランが辛くなるかもしれないと思ったのでめざ地個体も用意したが、一生ボックスの肥やしになってるかもしれない…

守りたいと思ったときのために回復実を持たせることも考えたが、チョッキはチョッキでペリッパーの暴風を耐えたりするので何とも。

 

 

f:id:hetatsukki:20180411160646p:plainメガボーマンダ

威嚇→スカイスキン

捨て身タックル/ハイパーボイス/瓦割り/まもる

せっかち(52-0-0-0-252-204)

実数値(177-165-135-140-142-182)

ルンパの冷凍ビームを高乱数で耐える、コケコのZ10万を耐えやすい、テテフのムンフォも耐えやすい、前述のバンギラスより速い(112族抜き)

 

冷静に考えたら、ロズレイドボーマンダの代わりというのは荷が重いかもしれない…

まぁ雨に対抗したかったのでここの枠は何でもよかった。

火炎放射か大文字があればナットレイを焼けそうだけど…瓦割りもまぁバンギとか殴れそうだし。なまじ色々できるために悩ましいところ。追い風が鉄板か。

グロスより速く動くバンギより速く動きたかったために調整がやや乱れている…けどまぁこうするしかなかった。テテフのムンフォとかルンパの冷凍ビームとかよく耐えるけど、たまに死ぬ感じ。

マンダを採用する場合、ズルズキンと合わせて威嚇が二枚になるためミロカロスがしんどい。

 

 

 

 

選出

相手としては威嚇と猫騙しがあるズルズキンをまず警戒するようなので、それを念頭に置いておけば初手は読みやすい。

先発だけ慎重に決めて、後発は消去法で選ぶと選出アドを取りやすい。

 

・対晴れ、霰

常に天候を取るように立ち回ればガン有利なのでわからせてあげよう。

 

・対トリパ

先発f:id:hetatsukki:20181015201242p:plainorf:id:hetatsukki:20181015200942p:plainf:id:hetatsukki:20170117010710p:plain

後発f:id:hetatsukki:20180411170605p:plainf:id:hetatsukki:20180710153136p:plain

砂での耐久上昇、威嚇、猫騙し、フリフォ、守るを駆使して時間を稼いだり、悪戯心で殴りに行ったり。プテラとバンギを並べて怯ませてそもそもトリルさせないという選択肢もある。

 

・対雨

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ロズレイドは基本的に雨パにしか刺さらないので、この時くらいしか出番が無い。

 

・対砂

f:id:hetatsukki:20181015201242p:plainf:id:hetatsukki:20180411170605p:plain、残り自由

ロズレイドも一応威嚇があればドリュのジメンZも耐えるので出番があるかもしれない。基本はズルズキンとレヒレに頑張ってもらうことになる。

 

・困ったときは

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ヒルミーベイベー。

ズルズキン出したいのにミロカロスがいるときとか。ポリ2突破できないなぁと思ったときとか。

 

 

 

 

型バレとか恐れてたけどもう使わないし別にいいかということでQR公開中。

 

3ds.pokemon-gl.com

 

ロズレイドとか育てるのがめんどくさいポケモンもいますし、せっかくなので使ってみてください。ダブルをやってみたくなった方も是非どうぞ。

感想、ご指摘、ご要望受け付けてます。

【さかさダブル】サンパワーエレザード添えガルエルフコケコ

USUMリーグS10スペレさかさダブル

 

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レート1713、最終57位でした。お疲れさまでした。

 

 

 

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使用したポケモンの採用経緯

 

さかさのジャラランガが強すぎる。積まれても上から破壊できるポケモンはおらんか?

スカーフサンパワーエレザードとかどうだろう。エレザードかわいいし使ってみたい。

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フィールド要員として、エレザードを更に強化できるコケコを採用

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ガルーラを採用するのは義務なので(?)、晴れ要員としてはリザードンではなくコータスを採用

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巻き込み地震が強そうなのでガブリアスを採用

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追い風要員として、ここまでで草の一貫性がヤバいのでスイクンを採用

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その後スイクンが草に耐性はあっても草を縛れるわけではないことに気付き、草を上からブチ抜けるエルフーンに変更。

ガブリアスは耐性がショボすぎたのでマンムーに変更

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完成

 

 

 

個別解説

 

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ガルーラ@ガルーラナイト

精神力→親子愛

恩返し/猫だまし/不意打ち/守る

陽気H196A44B4D12S252

調整意図…最速。181-121メガガルーラを恩返しで確定二発。A特化ガルの猫捨て身耐え。D>B。

 

さかさでガルーラを使わないのは甘え。初手ガルーラ対面が頻発するので、なるべく多くのガルーラに勝てるように調整した。陽気最速なのは、ガルーラ対面で最悪同速対決に持ち込みたかったから。かなりAを削ったサポート寄りだが、それでも普通に相手を殴り倒すことがとても多かった。

攻撃するには恩返し一本で事足りるので、守るを覚えさせるスペースが出来た。猫だましも確定として、残り一つはジャラランガあたりにそれなりに刺さる不意打ちになった。

大抵の相手の初手ガルーラはこっちのガルーラじゃない方に猫だまししてきた。ガルを殴ってくる場合は捨て身とかで突っ込んできた。

素の特性は精神力。わざわざVC金から連れてきた。レートが低いうちはガルーラに猫だまししてくる人が多くて役立った。

意地ガルの猫捨て身耐えまで耐久に振ったけど、別に猫捨て身を貰うことはなかった。しかし耐久振りが生きた対戦はかなりあったので、最適解ではなかったもののこれでとりあえず正解だったか。

火力の方は威嚇を貰うと破綻するものの、無振りメガガルーラを確定二発にできる最低限の調整が生きることは多かった。

投げガルだったら威嚇も関係ないしHSに振り切れたが、そんな古代兵器みたいなポケモンは持ち合わせていなかった。ROMもどっかいった。

 

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エルフーン@ノーマルZ

悪戯心

自然の力/追い風/甘える/守る

控え目HC

 

世界大会優勝者が使ってたやつ。MVPポケモン。こいつの動かし方で勝負が決まる。

元々はブルルに強い追い風役としてスイクンを採用していたが、今度は炎耐性がめっちゃキツくなった上にスイクン自体は大抵のブルルに先制されるので結局ブルルを縛れていなかったため、GFを逆に利用して自然の力で上からブルルをシバき倒せるエルフーンに変更された。

大抵の相手はエルフーンを襷だという前提で動いてくるが、このエルフーンはEF自然の力Zで相手のエースを上から殴って破壊するやつ。特に積んだジャラランガに先手を取って確一にできるのはかなり偉い。トリパ相手にも問答無用で先制する。

相手に避雷針がいるときなど、たまにウルトラダッシュアタックで乗り込みに行ったりもした(めっちゃ弱い)。

ただ、エルフーンというポケモンを初めて使うせいでいまいち慣れておらず、ペルシアンアマージョに自然の力をかましたりした。その対戦は負けた。

相手にテテフやアマージョがいるだけで追い風以外に出来ることが何も無くなってしまう。それらがいるときは極力選出を避けるが、出さざるを得ない場合もある。テテフはコケコを投げればまだ何とかなるが、アマージョ入りはかなりしんどい。

甘えるはほぼガルーラ専用。甘えた初手ガルーラジャラランガをこちらのガルーラと並べて破壊する。エレザードのペラペラな耐久でも捨て身を耐えるようになったりする。イージーウィン量産機。

B252にすれば意地ガルの捨て身もいい乱数で耐えるようになるので、H振りよりもB振りの方が良かったかもしれない。

 

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エレザードこだわりスカーフ

サンパワー

ハイパーボイス/10万ボルト/エレキネット/草結び→パラボラチャージ

臆病CS

 

サンパワーエリキテルを持っていなかったためGTS釣りをしたところ、海外産のA抜け5Vエリキテルが送られてきたのでそのまま採用となった経緯がある子。さかさにおいてはノーマルタイプをいくら採用しても問題ない。基本的に後発。

高速高火力で敵二体を殴れるポケモン耐久はミミッキュの影うちで致命傷を負うくらいペラい。

有象無象を絶叫で葬れるなかなか頼もしいポケモンだが、大事な場面のエレキネットをめちゃくちゃ外すお茶目な奴。じゃれつくじゃないんだから。ムカついたし仮想敵のマンダもリザもほぼ存在せず他でどうとでも対処できるので草結びを消して味方ごと殴るが命中安定のパラボラチャージを覚えさせた。電気技3つ搭載。

破壊光線も面白そうだったが、あっても多分使わなかったと思う。

晴れEFエレキネットの火力はなかなかのもの。少しでも削れていれば、コケコと一緒になって大抵の相手を沈ませてくれる。

ただまぁなんかカミツルギではっぱカッターとかしてても同じくらいの威力出せるし、この枠はスカーフエレザードじゃなくても良かったのかもしれない。

元々ジャラランガを上からワンパンするために採用していたのだが、ジャラランガは大体エルフーンが吹っ飛ばしていた。

 

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カプ・コケコ@気合の襷

エレキメイカ

自然の力/エレキネット/フリーフォール/守る

臆病CS

 

コケコはサポートさせると強い、というかサポートしつつも高速高火力で相手を殴ってそのまま倒せちゃう万能な奴。エレザードいらないんじゃないかなと思うほどだった。

交代で出してエルフーンのEF自然の力Zを通す展開が多かったので持ち物は襷。なるべく出落ちは避けたい。

自然の力はEF下で10万ボルトになり、ガルーラの不意打ちを避けながら殴れる。応用として、PF下のサイコキネシスでテテフを殴れる。倒せるかは知らない。

フリフォは入れる技が無かったのでなんとなく入れた。トリルのターンを稼ぐのに一度だけ使った。

 

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コータス@黒い鉄球→先制の爪

日照り

火炎放射/熱風/噴火/守る

冷静HC

 

エレザードを強化するための晴れ要員、と見せかけてトリル対策要員。

初めはトリル下で何が何でも先手を取りたかったため黒い鉄球を持たせていたが、こちらからトリルを発動できないので基本的に腐っていたため、相手のコータスメガバクーダと少しだけ分の良い同速勝負ができる先制の爪を持たせることとなった。どんな状況でも発動する機会がある。

相手があからさまなトリパかサンパワーエレザードで詰められそうでない限りは基本的に選出しないため、出番はかなり少なかった。エレザードがいなければ他のポケモンを採用できていたのでは?オニシズクモとか…)

あまりに出番が少なすぎて最初の方はしろいけむりのまま気付かずに対戦していた。

 

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マンムー@突撃チョッキ

厚い脂肪

地震/氷柱針/氷の礫/叩き落とす

意地H76A12B4D252S164

調整意図…追い風時臆病スカーフテテフ抜き。臆病テテフのサイキネ二耐え。意地ガルーラの捨て身耐え。余りA

 

最初はエース枠としてのガブリアスだったが、電気やら草やら炎やらがこちらに対してあまりに刺さっていたので耐性が優秀なマンムーに選手交代となった。チョッキで大抵の攻撃は耐えてくれる。叩き落とすが地味に役立つ。

採用理由が一番フワッとしており、実際に刺さる対戦も多かったのだが、いかんせん火力と素早さが中途半端なので相手を縛るような動きをしにくく、弱くはないが微妙だったかなという印象。地割れでも持たせれば面白かったかもしれないが枠が無かった。

基本選出には含まれていないものの天候パにはそこそこ刺さっていたので、特に晴れパに対しては積極的に選出した。

この枠は威嚇できるポケモンでも良かったかもしれない。地割れ持たせた特殊ランドロスとか面白かったかも。

 

 

 

選出

 

基本

先発f:id:hetatsukki:20180710152723p:plainf:id:hetatsukki:20180710153136p:plain

控えf:id:hetatsukki:20180411153016p:plainf:id:hetatsukki:20180710153128p:plainorf:id:hetatsukki:20180710152340p:plain

ガルーラジャラランガ、ブルル入りなどにはこれでほとんど勝てる。相手に炎が多ければマンムー、威嚇が多い時などはエレザード

相手も大抵初手にガルーラを出してくるので、ガルーラの猫でサポートしつつエルフーンで甘えに行く。ガルーラを骨抜きにしたら、ガルーラを下げてコケコを出しつつ自然の力Zをぶちかます。

コータスも気まぐれで出したが、よっぽど炎が刺さってるときやサンパワーエレザードで詰められそうな場合以外は出さなかった。

 

対トリパ

先発f:id:hetatsukki:20180710152723p:plainf:id:hetatsukki:20180710153136p:plain

控えf:id:hetatsukki:20180411153016p:plainf:id:hetatsukki:20180411171253p:plain

守るを覚えているメンバー。このためだけのコータスの噴火。コータスはなるべく死に出し。

 

ガルーラスイクンの追い風展開

先発f:id:hetatsukki:20180710152723p:plainf:id:hetatsukki:20180411171253p:plain

控えf:id:hetatsukki:20180710153136p:plainf:id:hetatsukki:20180411153016p:plain

スイクンを倒すルートが限られているので初手からコータスで削りにいく。ジャラランガも控えている場合が多いので、控えはエルフーンとコケコのコンビとなる。

ギガイアスがいる場合などもこんな選出をしたが、それは希少種だった。

 

アマージョやテテフがいるとき

先発f:id:hetatsukki:20180710152723p:plainf:id:hetatsukki:20180710153128p:plain

控えf:id:hetatsukki:20180411153016p:plainf:id:hetatsukki:20180710152340p:plainorf:id:hetatsukki:20180710153136p:plain

エルフーンはなるべく出したくはないが、どうしても自然の力Zや追い風が必要な場合はしぶしぶ出す。それでもアマージョやテテフさえ処理できればエレザードより頼りになるのは確か。

マンムーはテテフのサイキネを二回耐えるし、アマージョにはガン有利。テテフの持ち物を叩き落とせばだいぶ立ち回りやすくなる。

ただぶっちゃけ、首尾よくテテフアマージョを処理できないとかなり厳しいし、初見ならまだしも再戦となると完全に読まれるようになるので本当にしんどくなる。

 

 

 

感想

 

エレザード自体は思った以上の活躍をしてくれた。通りの良い高火力の全体技を高速で使えるのはやはり偉い。

ただし、命中95とは信じられないくらいエレキネットを外し、幾度となく絶望のドン底へと突き落としてくれた戦犯でもある。外しちゃいけない大事な場面で絶妙に外すさまはまるで芸人のようだった。

 

やはりガルーラがド安定のためにほとんど先発で出した。不利対面がほぼ存在しないのでめちゃくちゃ安定感があった。たまに撃たれるシャドボはマンムー受け出しでなんとかなった。

 

ネタがバレると結構脆いため、できれば同じ人と再戦はしたくなかったのだが、同じ日の同じ時間に潜るとめちゃくちゃ再戦になったので非常にしんどかった。このルールの対戦人口が少なすぎる

 

物理の打点がやや弱いので同じ人のレジアイスとかに三回くらいボコボコにされた。もう死ぬほど相性が悪くて絶対に勝てないので当たるたびに呻くほどのトラウマになった。

 

パーティの全体的に耐久が低いポケモンが多くて、一手のミスが致命的になりがちだった。リカバリーがききにくい。それもしんどかった理由の一つ。

 

ポケモンから離れてた時期が長すぎたせいか信じられないミスを連発して、死にそうになりながら1700を超えたところでやめた。こんなもんが自分とこのパーティの限界かなと思った。二度とこのルールはやりたくないとも思った。

 

改善するのであれば、ガルーラエルフーンコケコまでは確定で良くて、ブルル+スカーフカミツルギに加えてトリル対策でオニシズクモまたは威嚇枠として地割れ搭載特殊ランドか手助けムーランド(これコケコいらないか?)

ってまとめながら強そうだと思った。もうシーズン終わっちゃったけど。

やっとやる気出して本格的にやり始めたのがシーズン終了3日前とかだったのでどうしようもない。

 

 

ポケモンバトルは適度に休憩を取り、時間と心の余裕を持って取り組みましょう。

 

記事にまとめるとアイデアがポンポン浮かんでくるので、皆さんも記事を書きましょう。

メガヘルガーについてのあれこれ

メガヘルガーについて知っていること

 

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タイプ

・特性はサンパワー

リザードンと組み合わせて最強の晴れパになる…ことはない

・S115

・晴れてると火炎放射でメガガルーラをワンパンできる

・耐久は低め

・見た目がかっこいい

弱い

 

 

いわゆるマイナーメガシンカポケモンであるメガヘルガーをなんとか活躍させたくてパーティを組んでみた。※SM時

 

 

f:id:hetatsukki:20180411152714p:plain

ヘルガー@ヘルガナイト

貰い火→サンパワー

臆病CS

火炎放射/ソーラービーム/目覚めるパワー(氷)/守る

軸なので。サンパワーソラビでレヒレワンパン。

 

f:id:hetatsukki:20180411152819p:plain

キュウコン@気合の襷

日照り

臆病CS

オーバーヒート/鬼火/電光石火/守る

晴らせないと始まらない。ヘルガーが削り切れなかったのを石化で狩ったり。

 

f:id:hetatsukki:20170605190811p:plain

ランドロス@ジメンZ

威嚇

意地AS

ランドロスに繰り出せて威嚇を撒けるポケモンを探したところ、ランドロスというポケモンが該当したので採用。ヘルガー地震を耐えるようになる。地震で味方を巻き込まないようにジメンZ持ち。

 

f:id:hetatsukki:20180411152920p:plain

クレセリア@バンジの実

浮遊

穏やかHD

凍える風/毒々/月の光/トリックルーム

ランドロスの相方。晴れと月の光の相性が良さげ。S操作要員。

 

f:id:hetatsukki:20180411153016p:plainカプ・コケコ@こだわりスカーフ

エレキメイカー

臆病CS

10万ボルト/草結び/目覚めるパワー(氷)/ボルトチェンジ

雨が辛いので。S実数値300ラグの上から草結びとかできる。

 

f:id:hetatsukki:20180411153330p:plainミミッキュ@命の玉

化けの皮

陽気AS

じゃれつく/シャドークロー/かげうち/守る

とりあえず一発耐えるのと悪タイプへの打点が欲しかった。

 

 

ちなみにf:id:hetatsukki:20180411160627p:plainメガヘルガー種族値は75-90-90-140-90-115。

関係ないがf:id:hetatsukki:20180411160646p:plainメガボーマンダ種族値は95-145-130-120-90-120。

 

メガヘルガーをエースに置いて、晴らせるためのキュウコンと威嚇撒きのランドロス、雨に対抗するためとフィールド要員にコケコとその他のスタッフを集めた。

初手キュウコンヘルガーを並べて、キュウコンを下げてランドロスを出してヘルガーのサポートをしまくって暴れさせる予定だった。

 

 

これで少し回したところ、以下のような問題点が見つかった。

 

・猫だまし耐性がほとんど無い

・S操作に弱い

・雨対策が不十分

リザードンとかヒードランとかの炎タイプが無理

サザンドラバンギラスとかの悪タイプも無理

・というか焼けないポケモンがキツイ

・Zじゃない上に絡み手も使わないミミッキュが弱い

ランドロスを交代で出すことが多いのに柔らかいし遅い

キュウコンが弱い

ヘルガーが弱い

・炎タイプ二つもいらないし、そのせいで枠がパンパン

・味方が次々死ぬのでクレセの負担が重すぎ、仕事を完遂できない

 

 

メガヘルガーとは

f:id:hetatsukki:20180411160742p:plain

・素早さが中途半端なせいでいまいちエースになりきれない

・謎のメガジュカインの気合い玉で即死した

サザンドラの大地の力を耐えたと思ったらサンパワーで死んだ

・ガルーラに猫だましでお茶を濁され追い風展開される。追い風に弱い

・先に動かないと弱いのにS115は遅く感じる。速いのに遅い。S操作に弱い

・敵のクレセのトリルを止められない。トリルターンを消費できない。

・めざ岩が無いとリザードンがきつい。

・めざ地が無いとヒードランがきつい。

晴らすと弱い晴らさなくても弱い

 

素早さインフレしたこの環境ではS120以下は遅いんだなとしみじみ思った。

 

 

改善案は出した。

 

f:id:hetatsukki:20180411153330p:plainミミッキュf:id:hetatsukki:20180411170605p:plainカプ・レヒレ

雨耐性アップ&炎と悪に強く

 

f:id:hetatsukki:20180411170925p:plainクレセリアf:id:hetatsukki:20180411170938p:plainシードフワライド

リザードンが辛いので雨乞いを使用。ソラビでレヒレを突破しようとする不届き者を咎める。晴れパとは

追い風でS操作も

 

f:id:hetatsukki:20180411171239p:plainキュウコンf:id:hetatsukki:20180411171253p:plainコータス

エッジを持たせてリザードンを狩る。大地を持たせればヒードランにも刺せる。トリル耐性アップ。

 

f:id:hetatsukki:20180411171557p:plainランドロス努力値を耐久寄りに。特殊型も視野。

 

f:id:hetatsukki:20180411171722p:plainヘルガーのめざパのタイプを変更。岩か地。

 

 

しかし志半ばでイカ発売。保留してる内にサワレヒレなる構築が出現したことを知る。

Q.サワレヒレどうすんの?A.無理

 

イカで遊んでる内にUSUM発売。新ポケモンアーゴヨンツンデツンデが登場。新環境に対応できない。

 

イカもガチアサリ追加。そのうちモンハンも発売。月日は過ぎ、メガヘルガーを活躍させようという計画は頓挫した。

 

 

まとめ(?)

 

結局はメガヘルガーがエース足りえる素早さを持っていないのが良くない。炎の通りも悪い。すぐ死ぬ。せめてあと10速ければ。

 

リザードンは一体で晴れパして炎タイプの役割をこなせるが、ヘルガーは二匹合わせてもリザードンに追い付けない。二体攻撃できる熱風を採用したいところだが、範囲で差をつけようとしてめざパやソラビを採用した結果、枠が無くなってしまった。

 

バクアや鬼火でサポートに徹した方が強いかもしれない。ただしメガライボルトも似たようなことができる上にそっちのが速くて弱点も少ない。

同タイプのガオガエンもより良いサポートができる上にメガ枠を消費しない。

 

キュウコンや噴火しないコータスを採用するとパーティ単位でパワーが下がる。ただでさえメガヘルガーを採用してパワーが下がっているのに。たぶん晴らさない方が強いし、シングル向きの性能をしている。

 

メガヘルガーを採用するとメガボーマンダやらバンギラスやらの他の強いメガシンカポケモンを採用できなくなるのが最大の弱点かもしれない。また、晴らせようと思うとキュウコンコータスを採用せざるを得なくなり、炎タイプで二体分の枠が埋まってしまう。たぶん晴らせない方がつよい。

 

高火力炎はリザードンで十分。追い風も使えるし。結局はこれに尽きる。

 

 

 

メガヘルガーの構築紹介もとい、メガヘルガーへの罵倒集となってしまった。

今はちょっと軽業ポケモンについて色々調べているところです。実際にパーティを組むかは未定。イカにウデマエXも導入されますしね。

 

全国ダブルで使った構築メモ

前置きなどいらぬ

 

 

パーティその1【潮吹きメガカメックス噴火エンテイ追い風パ

S2で使用

 

f:id:hetatsukki:20170605190646p:plainサンダー@ゴツゴツメット

控えめHBCDS調整

10万ボルト/熱風/追い風/羽休め

 

f:id:hetatsukki:20170605190811p:plainランドロス@達人の帯

控えめCS

大地の力/ヘドロ爆弾/めざ氷/守る

 

f:id:hetatsukki:20170605190950p:plainドリュウズ@気合いの襷

陽気AS

地震/アイアンヘッド/岩雪崩/守る

 

f:id:hetatsukki:20170605190901p:plainモロバレル@黒いヘドロ

穏やかHBD調整

ギガドレイン/怒りの粉/茸の胞子/守る

 

f:id:hetatsukki:20170605191113g:plainカメックスカメックスナイト

控えめCS

潮吹き/冷凍ビーム/波動弾/猫騙

 

f:id:hetatsukki:20170605191324g:plainエンテイ@こだわり眼鏡

控えめCS

噴火/オーバーヒート/めざ氷/バークアウト

 

 

解説と感想

その昔、この指カメックス噴火ヒードランの組み合わせが流行ったことがある。これはそれを目指して噴火エンテイで似たようなことができないか模索していたパーティ。噴火と潮吹きでわちゃわちゃする予定だった。

 

カメドランっぽいことしようにも肝心のカメにはこの指はないので、代わりにモロバレルを起用。そして見ての通りパーティ全体が中速かそれ以下なので、追い風サンダーを採用することで素早さを補うことにした。特殊ランドロスは相手のランドロスメタ、ドリュウズは型破りでミミッキュメタ。

 

なんだろうな…家庭料理を食材だけ豪華にしてみました、みたいな…

 

まぁやっぱり何を隠そうエンテイは火力不足もいいとこで、眼鏡掛けてまで噴火してるのに大して負担を掛けられないのだ。そして少しでもダメージを受けようものならゴミのような威力の噴火を相手に見せ付けることになる。エフェクトだけ強そう。

熱風覚えさせとけば良かったと後悔したこともあったけど、そもそもがゴミだからそんな思いも無くなりました…

眼鏡だから弱いのかと思ってチョッキ持たせた物理エンテイとかも試してみたけど、聖なる炎が普通にテッカグヤに耐えられてめっちゃ萎えました。どうせやるなら珠とかのがいいかと思います。

 

ほんでもう一方の軸であるカメックスはそこそこ強かったんだけど、コイツのメインウェポンも体力が削れると弱くなる潮吹き。交代出しができない。メイン二匹が交代出しがNGの状況(そしてドリュウズは襷)で、もう動きが窮屈になってしょうがなかった。

 

そして極めつけはサンダーが怯んじゃう問題

パーティ全体が中速以下の素早さなので追い風起動が必須なんだけど、起動役のサンダーも中速なので相手の攻撃でめっちゃ怯むのだ。しかも岩が弱点なので積極的に岩雪崩される。もうありえんくらい怯む。俺がメガプテラでやってきたことはこんなに罪深い行為だったとは…

 

これで血管がブチ切れて死んだのでパーティは解散となりました。どっかの二次創作ゲームでは怯まなくなる気象があるらしいので逆輸入してほしい。

 

追い風パでも追い風前提の素早さ設定はダメ、絶対。

 

 

 

パーティその2【超速ビートダウン構築】

S3で使用

上で中速がダメだと悟ったので、いっそパーティ全部を素早くしてみた。

 

プテラプテラナイト

陽気DSベース

岩雪崩/氷の牙/噛み砕く/アイアンヘッド

f:id:hetatsukki:20170117010710p:plain素でめっちゃ速い

 

フェローチェ@スカーフ

やんちゃAS

飛び膝蹴り/とんぼ返り/毒づき/冷凍ビーム

f:id:hetatsukki:20170605201308p:plainf:id:hetatsukki:20170605201509p:plain音速を超える

 

ギガイアス@先制の爪

勇敢HA

岩雪崩/地震/ヘビーボンバー/守る

f:id:hetatsukki:20170117010819p:plainf:id:hetatsukki:20170605201558p:plainたまにめっちゃ速くなるし、トリル下で速い。

 

ルンパッパ@オボンの実

穏やかHBCDS調整

ギガドレイン/宿り木の種/猫騙し/守る

f:id:hetatsukki:20170605201754p:plain雨が降ってるとはやい

 

カプ・テテフ@突撃チョッキ

控えめHCD調整

サイコキネシス/ムーンフォース/10万ボルト/シャドーボール

f:id:hetatsukki:20170605201928p:plain先制技が効かないからはやい

 

サザンドラ@アクZ

控えめCS

悪の波動/火炎放射/大地の力/守る

f:id:hetatsukki:20170605202045p:plain…?

 

 

解説と感想

とにかく先手を取って殴って殴って殴り倒すパーティ。小手先の作戦など必要ないのだ。

最初はプテラギガイアスの組み合わせから入り、雨パがキツイので先手取って膝で飛ばせるフェローチェがIN。猫騙しとかが嫌なのでテテフ採用、より雨に強くするためにルンパッパが入ってきてクレセが無理になったのでサザンドラを入れて完成。

 

まー速いのは良かったんだけど、レヒレとかクレセとかの高耐久連中が無理すぎて解散となった。

そいつらさえいなければそれなりに戦えてたんだけど、なんか知らんけどどいつもこいつもパーティにクレセリア入れてて心が折れたサザンドラくん、別に速いわけでもないのに一番頼りになった。この子以外でクレセ突破無理。

レヒレなんか誰も一撃で突破できないのでもっと無理だった。初期の頃のコイツの異常なまでの過小評価は何だったんでしょうね…めっちゃ強いやん…

 

個々で見れば皆弱くはなかったんですけどね。爪ギガイアスとかオススメですよ。弱点保険も爆発力があって良いですけど。

フェローチェはめざ地粘っとけば良かったなぁ。

 

 

f:id:hetatsukki:20170605204427g:plainメガプテラの調整

ようき

努力値(60-52-4-0-148-244)

実数値(163-162-106-*-134-221)

 

火力…砂ダメ込みで無振りテテフをアイヘで一発

   同条件で無振りメガゲンガーを噛み砕くで一発

   氷の牙で無振りガブ高乱数

   (炎の牙で無振りカミツルギ確定一発)

耐久…砂込みで臆病テテフのフィールドサイキネを2回耐える

   同条件でコケコのフィールド珠10万をよく耐える

速さ…準速スカーフテテフ+1

 

岩雪崩さえあればフリフォいらんかなーと思ってフルアタにしたプテラ。そしたらなんか普通のポケモンになってしまった

やっぱりメガプテラというポケモンはフリフォありきなんだと思います。この技構成の中から消すなら噛み砕くでしょうかねー。クレセに全然入んないし。氷の牙も読まれまくるしもしかしたら要らないかもしれない。

 

 

 

今はメガヘルガーを活躍させてみようと色々頑張ってますが苦戦中です。なかなか上手くいかないもんです。

今回はこれで以上。