【さかさダブル】サンパワーエレザード添えガルエルフコケコ
USUMリーグS10スペレさかさダブル
レート1713、最終57位でした。お疲れさまでした。
・使用したポケモンの採用経緯
さかさのジャラランガが強すぎる。積まれても上から破壊できるポケモンはおらんか?
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スカーフサンパワーエレザードとかどうだろう。エレザードかわいいし使ってみたい。
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フィールド要員として、エレザードを更に強化できるコケコを採用
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ガルーラを採用するのは義務なので(?)、晴れ要員としてはリザードンではなくコータスを採用
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追い風要員として、ここまでで草の一貫性がヤバいのでスイクンを採用
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その後スイクンが草に耐性はあっても草を縛れるわけではないことに気付き、草を上からブチ抜けるエルフーンに変更。
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完成
・個別解説
ガルーラ@ガルーラナイト
精神力→親子愛
恩返し/猫だまし/不意打ち/守る
陽気H196A44B4D12S252
調整意図…最速。181-121メガガルーラを恩返しで確定二発。A特化ガルの猫捨て身耐え。D>B。
さかさでガルーラを使わないのは甘え。初手ガルーラ対面が頻発するので、なるべく多くのガルーラに勝てるように調整した。陽気最速なのは、ガルーラ対面で最悪同速対決に持ち込みたかったから。かなりAを削ったサポート寄りだが、それでも普通に相手を殴り倒すことがとても多かった。
攻撃するには恩返し一本で事足りるので、守るを覚えさせるスペースが出来た。猫だましも確定として、残り一つはジャラランガあたりにそれなりに刺さる不意打ちになった。
大抵の相手の初手ガルーラはこっちのガルーラじゃない方に猫だまししてきた。ガルを殴ってくる場合は捨て身とかで突っ込んできた。
素の特性は精神力。わざわざVC金から連れてきた。レートが低いうちはガルーラに猫だまししてくる人が多くて役立った。
意地ガルの猫捨て身耐えまで耐久に振ったけど、別に猫捨て身を貰うことはなかった。しかし耐久振りが生きた対戦はかなりあったので、最適解ではなかったもののこれでとりあえず正解だったか。
火力の方は威嚇を貰うと破綻するものの、無振りメガガルーラを確定二発にできる最低限の調整が生きることは多かった。
投げガルだったら威嚇も関係ないしHSに振り切れたが、そんな古代兵器みたいなポケモンは持ち合わせていなかった。ROMもどっかいった。
エルフーン@ノーマルZ
悪戯心
自然の力/追い風/甘える/守る
控え目HC
世界大会優勝者が使ってたやつ。MVPポケモン。こいつの動かし方で勝負が決まる。
元々はブルルに強い追い風役としてスイクンを採用していたが、今度は炎耐性がめっちゃキツくなった上にスイクン自体は大抵のブルルに先制されるので結局ブルルを縛れていなかったため、GFを逆に利用して自然の力で上からブルルをシバき倒せるエルフーンに変更された。
大抵の相手はエルフーンを襷だという前提で動いてくるが、このエルフーンはEF自然の力Zで相手のエースを上から殴って破壊するやつ。特に積んだジャラランガに先手を取って確一にできるのはかなり偉い。トリパ相手にも問答無用で先制する。
相手に避雷針がいるときなど、たまにウルトラダッシュアタックで乗り込みに行ったりもした(めっちゃ弱い)。
ただ、エルフーンというポケモンを初めて使うせいでいまいち慣れておらず、ペルシアンやアマージョに自然の力をかましたりした。その対戦は負けた。
相手にテテフやアマージョがいるだけで追い風以外に出来ることが何も無くなってしまう。それらがいるときは極力選出を避けるが、出さざるを得ない場合もある。テテフはコケコを投げればまだ何とかなるが、アマージョ入りはかなりしんどい。
甘えるはほぼガルーラ専用。甘えた初手ガルーラジャラランガをこちらのガルーラと並べて破壊する。エレザードのペラペラな耐久でも捨て身を耐えるようになったりする。イージーウィン量産機。
B252にすれば意地ガルの捨て身もいい乱数で耐えるようになるので、H振りよりもB振りの方が良かったかもしれない。
サンパワー
ハイパーボイス/10万ボルト/エレキネット/草結び→パラボラチャージ
臆病CS
サンパワーエリキテルを持っていなかったためGTS釣りをしたところ、海外産のA抜け5Vエリキテルが送られてきたのでそのまま採用となった経緯がある子。さかさにおいてはノーマルタイプをいくら採用しても問題ない。基本的に後発。
高速高火力で敵二体を殴れるポケモン。耐久はミミッキュの影うちで致命傷を負うくらいペラい。
有象無象を絶叫で葬れるなかなか頼もしいポケモンだが、大事な場面のエレキネットをめちゃくちゃ外すお茶目な奴。じゃれつくじゃないんだから。ムカついたし仮想敵のマンダもリザもほぼ存在せず他でどうとでも対処できるので草結びを消して味方ごと殴るが命中安定のパラボラチャージを覚えさせた。電気技3つ搭載。
破壊光線も面白そうだったが、あっても多分使わなかったと思う。
晴れEFエレキネットの火力はなかなかのもの。少しでも削れていれば、コケコと一緒になって大抵の相手を沈ませてくれる。
ただまぁなんかカミツルギではっぱカッターとかしてても同じくらいの威力出せるし、この枠はスカーフエレザードじゃなくても良かったのかもしれない。
元々ジャラランガを上からワンパンするために採用していたのだが、ジャラランガは大体エルフーンが吹っ飛ばしていた。
カプ・コケコ@気合の襷
エレキメイカー
自然の力/エレキネット/フリーフォール/守る
臆病CS
コケコはサポートさせると強い、というかサポートしつつも高速高火力で相手を殴ってそのまま倒せちゃう万能な奴。エレザードいらないんじゃないかなと思うほどだった。
交代で出してエルフーンのEF自然の力Zを通す展開が多かったので持ち物は襷。なるべく出落ちは避けたい。
自然の力はEF下で10万ボルトになり、ガルーラの不意打ちを避けながら殴れる。応用として、PF下のサイコキネシスでテテフを殴れる。倒せるかは知らない。
フリフォは入れる技が無かったのでなんとなく入れた。トリルのターンを稼ぐのに一度だけ使った。
コータス@黒い鉄球→先制の爪
日照り
火炎放射/熱風/噴火/守る
冷静HC
エレザードを強化するための晴れ要員、と見せかけてトリル対策要員。
初めはトリル下で何が何でも先手を取りたかったため黒い鉄球を持たせていたが、こちらからトリルを発動できないので基本的に腐っていたため、相手のコータスやメガバクーダと少しだけ分の良い同速勝負ができる先制の爪を持たせることとなった。どんな状況でも発動する機会がある。
相手があからさまなトリパかサンパワーエレザードで詰められそうでない限りは基本的に選出しないため、出番はかなり少なかった。(エレザードがいなければ他のポケモンを採用できていたのでは?オニシズクモとか…)
あまりに出番が少なすぎて最初の方はしろいけむりのまま気付かずに対戦していた。
マンムー@突撃チョッキ
厚い脂肪
地震/氷柱針/氷の礫/叩き落とす
意地H76A12B4D252S164
調整意図…追い風時臆病スカーフテテフ抜き。臆病テテフのサイキネ二耐え。意地ガルーラの捨て身耐え。余りA
最初はエース枠としてのガブリアスだったが、電気やら草やら炎やらがこちらに対してあまりに刺さっていたので耐性が優秀なマンムーに選手交代となった。チョッキで大抵の攻撃は耐えてくれる。叩き落とすが地味に役立つ。
採用理由が一番フワッとしており、実際に刺さる対戦も多かったのだが、いかんせん火力と素早さが中途半端なので相手を縛るような動きをしにくく、弱くはないが微妙だったかなという印象。地割れでも持たせれば面白かったかもしれないが枠が無かった。
基本選出には含まれていないものの天候パにはそこそこ刺さっていたので、特に晴れパに対しては積極的に選出した。
この枠は威嚇できるポケモンでも良かったかもしれない。地割れ持たせた特殊ランドロスとか面白かったかも。
・選出
基本
先発
控え+or
ガルーラジャラランガ、ブルル入りなどにはこれでほとんど勝てる。相手に炎が多ければマンムー、威嚇が多い時などはエレザード。
相手も大抵初手にガルーラを出してくるので、ガルーラの猫でサポートしつつエルフーンで甘えに行く。ガルーラを骨抜きにしたら、ガルーラを下げてコケコを出しつつ自然の力Zをぶちかます。
コータスも気まぐれで出したが、よっぽど炎が刺さってるときやサンパワーエレザードで詰められそうな場合以外は出さなかった。
対トリパ
先発
控え
守るを覚えているメンバー。このためだけのコータスの噴火。コータスはなるべく死に出し。
ガルーラスイクンの追い風展開
先発
控え
スイクンを倒すルートが限られているので初手からコータスで削りにいく。ジャラランガも控えている場合が多いので、控えはエルフーンとコケコのコンビとなる。
ギガイアスがいる場合などもこんな選出をしたが、それは希少種だった。
アマージョやテテフがいるとき
先発
控え+or
エルフーンはなるべく出したくはないが、どうしても自然の力Zや追い風が必要な場合はしぶしぶ出す。それでもアマージョやテテフさえ処理できればエレザードより頼りになるのは確か。
マンムーはテテフのサイキネを二回耐えるし、アマージョにはガン有利。テテフの持ち物を叩き落とせばだいぶ立ち回りやすくなる。
ただぶっちゃけ、首尾よくテテフアマージョを処理できないとかなり厳しいし、初見ならまだしも再戦となると完全に読まれるようになるので本当にしんどくなる。
・感想
エレザード自体は思った以上の活躍をしてくれた。通りの良い高火力の全体技を高速で使えるのはやはり偉い。
ただし、命中95とは信じられないくらいエレキネットを外し、幾度となく絶望のドン底へと突き落としてくれた戦犯でもある。外しちゃいけない大事な場面で絶妙に外すさまはまるで芸人のようだった。
やはりガルーラがド安定のためにほとんど先発で出した。不利対面がほぼ存在しないのでめちゃくちゃ安定感があった。たまに撃たれるシャドボはマンムー受け出しでなんとかなった。
ネタがバレると結構脆いため、できれば同じ人と再戦はしたくなかったのだが、同じ日の同じ時間に潜るとめちゃくちゃ再戦になったので非常にしんどかった。このルールの対戦人口が少なすぎる。
物理の打点がやや弱いので同じ人のレジアイスとかに三回くらいボコボコにされた。もう死ぬほど相性が悪くて絶対に勝てないので当たるたびに呻くほどのトラウマになった。
パーティの全体的に耐久が低いポケモンが多くて、一手のミスが致命的になりがちだった。リカバリーがききにくい。それもしんどかった理由の一つ。
ポケモンから離れてた時期が長すぎたせいか信じられないミスを連発して、死にそうになりながら1700を超えたところでやめた。こんなもんが自分とこのパーティの限界かなと思った。二度とこのルールはやりたくないとも思った。
改善するのであれば、ガルーラエルフーンコケコまでは確定で良くて、ブルル+スカーフカミツルギに加えてトリル対策でオニシズクモまたは威嚇枠として地割れ搭載特殊ランドか手助けムーランド(これコケコいらないか?)
ってまとめながら強そうだと思った。もうシーズン終わっちゃったけど。
やっとやる気出して本格的にやり始めたのがシーズン終了3日前とかだったのでどうしようもない。
ポケモンバトルは適度に休憩を取り、時間と心の余裕を持って取り組みましょう。
記事にまとめるとアイデアがポンポン浮かんでくるので、皆さんも記事を書きましょう。